메타버스란 (Meta verce)
가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서
가치를 창출하는 세상
- 메타버스는 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어
- 1992년에 美 SF 소설가 닐 스티븐슨의 ‘Snow Crash’란 소설에서 처음 등장한 용어로써 자신을 대리하는 아바타(Avatar)를 통해 활동하는 3차원(3D) 가상세계를 의미한다.
메타버스 유형에 따른 분류
가상 현실 기술 용어
- VR (Virtual Reality) : 가상현실, 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미.
- AR (Augmented Reality) : 증강 현실, VR의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정 보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법.
- MR (Mixed Reality) : 혼합 현실, 가상 세계와 현실 세계를 합쳐서 새로운 환경이나 시각화 등 새로 운 정보를 만들어 내는 것. 특히, 실시간으로 현실과 가상에 존재하는 것 사이에서 실시간으로 상호작 용할 수 있는 것을 말할 때 혼합 현실이라는 개념을 사용.
- XR (eXtended Rality) : 확장 현실, VR, AR, MR 등 실감 기술을 통칭.
- HMD (Head Mounted Display) : 머리 부분에 장착해, 이용자의 눈앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치
- DoF (Degrees of Freedom) : 자유도
- 3DoF : 고정된 자리에서 Roll (x축), Pitch (y축), Yaw (z 축) 중심으로 회전을 인식
- 6 DoF : 3 DoF에 X, Y, Z 축으로의 자리 이동을 추가로 인식
초기 VS 현재의 메타버스 비교
메타버스 성장 동력은 인간 원초적 본능
1) 심리학적 요인
2) 소득 양극화 심화
메타버스 시장 분석
- 코로나19 장기화로 위축된 현실 세계를 가상 세계로 대체하려는 움직임 지속
- 게임 역시 단순 오락 기능을 넘어 ‘소통’의 기능이 강화되면서 SNS, OTT 플랫폼으로 인식되기 시작
- 게임 업체뿐 아니라 주요 빅 테크 업체, 아티스트까지 메타버스를 미래 유망 성장 산업으로 인식하고 있는 것으로 파악
메타버스 시장 전망
- 코로나 19로 인해 가속화되던 메타버스의 확산 세는 코로나 19의 종식 이후에도 이어질 것으로 판단
- ‘Digital Native’인 Z세대가 메타버스의 발전을 이끌면서 향후 메타버스는 게임, 엔터테인 먼트, 업무, 소셜 미디어등 다양한 영역까지 침투할 것으로 보임
- 서로 다른 메타버스 및 실물 세계와도 연동되는 경제체계까지 마련될 것으로 기대
- 메타버스의 확산은 AR/VR 기기의 보급과 함께 확장될 것으로 예상
메타버스의 역사
다변화되는 메타버스 기기
메타버스 플랫폼과 IP 사업자 제휴 협력 예시
세계 AR•VR 시장규모 및 AR 기회
- 침투 시기는 AR < VR
- 침투율 성장성은 AR > VR
VR HMD 제품 동향
기존 VR HMD의 방식 비교
구분 | 기존 VR HMD | 오큘러스 VR HMD |
방식 | 초소형 고 DPI의 LCD/OLED 패널을 눈 앞에 배치하거나 비슷한 크기의 상을 눈 앞에 뿌려주는 방식 |
두 눈의 시야에 맞추어 어안 렌더링된 영상을 패널에 출력하고, HMD 본체에서 좌/우 각각의 안구에 볼록렌즈로 적절한 상이 맺히도록 하는 방식 |
렌즈 | 안구에 상이 왜곡 없이 맺히도록 고가의 정교한 렌즈가 필요 |
단순한 볼록렌즈 |
현실감 |
양안시를 통한 입체감이나 집중효과는 있으나 현실감이 떨어짐. (모니터 화면이 어두운 터널 저편에 있는 느낌, 쌍안경으로 핸드폰을 보는 느낌) |
넓은 시야각을 통해 현실감이 증대 어안 렌더링으로 인한 주변부 화질 저하 |
가격 | 고가 | 상대적 저가 |
오큘러스 링크 케이블 비교
구분 | 종류 | 전원 | 가격 | 비고 |
앤커(Anker) USB-C 케이블 (오큘러스 링크 출시 전 오큘러스가 추천한 케이블) | 구리선 |
액티브 |
$19 |
신호 감쇄로 인해 권장 최대 길이 10피트 (약 3미터) |
광섬유 USB-C 케이블 |
광섬유 |
패시브 |
$59 |
16피트 (약 5미터) 사용 시 충전 불가로 HMD 2시간 사용 후 충전 |
오큘러스 링크 | 광섬유 + 구리선 | 액티브 | $80 | 데이터와 전력 동시 공급 16피트 (약 5미터) |
XR 시장 전망
사업 기회
1. 무선/경량 디바이스 기술 개발
• VR 게임 등에서 현실감을 높이기 위해서는 다이나믹한 움직임이 요구되므로 유선으로는 한계가 존재
• 5G, 기가인터넷, UHD방송 등 통신기술 발전에 따라, 무선 VR 디바이스 출시 시장 선점이 필요
• 무선 VR의 기술 구현은 콘텐츠 개발의 범위를 확대시키고, 사용자들의 요구사항에 효과적 대응 전망
• 무선 디바이스 내 배터리 등 유선 디바이스보다 무거워질 가능성으로 경량화 기술 동시 요구
2. 고화질 영상 전송 속도 및 지연 문제 해결
• 현재 (2017년) 유선 VR 디바이스에서도 고화질 영상 전송시간에 대한 지연 문제가 존재.
• VR에서 행동에 따른 구현 가능한 시간은 최소 90fps(20ms 이하)이지만 기존 고화질 평판 디스플레이 화면과 동일한 성능을 구현하기 위해서는 2K 화면(양쪽 4K)을 120fps 속도로 전송하는 것이 필요.
• 실시간 인코딩 기술과 고속 무선통신기술의 결합을 통해 빠른 시일 내 구현이 가능할 것으로 보이나,
궁극적으로 통신에서 지연이 발생되지 않고 원본을 그대로 전송할 수 있는 기술이 필요.
• 이와 동시에 현실적으로 고화질 VR 콘텐츠를 지연 없이 스트리밍 하기 위해서는 콘텐츠 전송네트워크
(CDN; Contents Delivery Network) 사업자와의 연계가 불가피하므로 CDN 사업자들에게도 새로운 사업기회가 될 것으
로 전망.
3. 非게이머들을 위한 다양한 인터렉티브 콘텐츠 개발
4. VR 테마파크 및 체험존 사업
5. 실버산업부상, 헬스케어 분야와의 접목
6. 디바이스 렌탈 및 콘텐츠 유통 플랫폼 사업 기회
7. 인체 유해성 제거 기술 개발
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