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엔지니어 기술 자료/기술 검토

메타버스 산업 및 시장 분석

by 메카지 2022. 10. 24.
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메타버스란 (Meta verce)

가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서

가치를 창출하는 세상

  • 메타버스는 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어
  • 1992년에 美 SF 소설가 닐 스티븐슨의 ‘Snow Crash’란 소설에서 처음 등장한 용어로써 자신을 대리하는 아바타(Avatar)를 통해 활동하는 3차원(3D) 가상세계를 의미한다.

메타버스는 온라인 네트워크 안의 가상세계다. 가상의 세계. 즉, 거짓 형상으로 만든 세계다
메타버스 개념도

 

메타버스 유형에 따른 분류

메타버스 유형에 따른 분류

 

가상 현실 기술 용어

  • VR (Virtual Reality) : 가상현실, 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미.
  • AR (Augmented Reality) : 증강 현실, VR의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정 보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법.
  •  MR (Mixed Reality) : 혼합 현실, 가상 세계와 현실 세계를 합쳐서 새로운 환경이나 시각화 등 새로 운 정보를 만들어 내는 것. 특히, 실시간으로 현실과 가상에 존재하는 것 사이에서 실시간으로 상호작 용할 수 있는 것을 말할 때 혼합 현실이라는 개념을 사용.
  • XR (eXtended Rality) : 확장 현실, VR, AR, MR 등 실감 기술을 통칭.
  • HMD (Head Mounted Display) : 머리 부분에 장착해, 이용자의 눈앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치
  • DoF (Degrees of Freedom) : 자유도
  • 3DoF : 고정된 자리에서 Roll (x축), Pitch (y축), Yaw (z 축) 중심으로 회전을 인식
  • 6 DoF : 3 DoF에 X, Y, Z 축으로의 자리 이동을 추가로 인식

VR vs AR vs MR 기술

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초기 VS 현재의 메타버스 비교

메타버스 비교

메타버스 성장 동력은 인간 원초적 본능

1) 심리학적 요인

2)  소득 양극화 심화

 

메타버스 시장 분석

  • 코로나19 장기화로 위축된 현실 세계를 가상 세계로 대체하려는 움직임 지속
  • 게임 역시 단순 오락 기능을 넘어 ‘소통’의 기능이 강화되면서 SNS, OTT 플랫폼으로 인식되기 시작
  • 게임 업체뿐 아니라 주요 빅 테크 업체, 아티스트까지 메타버스를 미래 유망 성장 산업으로 인식하고 있는 것으로 파악

메타버스 시장 전망

  • 코로나 19로 인해 가속화되던 메타버스의 확산 세는 코로나 19의 종식 이후에도 이어질 것으로 판단
  • ‘Digital Native’인 Z세대가 메타버스의 발전을 이끌면서 향후 메타버스는 게임, 엔터테인 먼트, 업무, 소셜 미디어등 다양한 영역까지 침투할 것으로 보임
  • 서로 다른 메타버스 및 실물 세계와도 연동되는 경제체계까지 마련될 것으로 기대
  • 메타버스의 확산은 AR/VR 기기의 보급과 함께 확장될 것으로 예상

메타버스 관련 기술 시장 전망

 

메타버스의 역사

메타버스의 역사

다변화되는 메타버스 기기

다변화되는 메타버스 기기

 

메타버스 플랫폼과 IP 사업자 제휴 협력 예시

메타버스 플랫폼과 IP사업자 제휴 협력 예시

세계 ARVR 시장규모 AR 기회

  • 침투 시기는 AR < VR
  • 침투율 성장성은 AR > VR

VR HMD 제품 동향

기존 VR HMD 방식 비교

구분 기존 VR HMD 오큘러스 VR HMD
방식 초소형 DPI LCD/OLED 패널을 앞에 배치하거나
비슷한 크기의 상을 앞에 뿌려주는 방식
눈의 시야에 맞추어 어안 렌더링된 영상을
패널에 출력하고, HMD 본체에서 좌/ 각각의 안구에
볼록렌즈로 적절한 상이 맺히도록 하는 방식
렌즈 안구에 상이 왜곡 없이 맺히도록
고가의 정교한 렌즈가 필요
단순한 볼록렌즈
 
현실감
양안시를 통한 입체감이나 집중효과는 있으나 현실감이 떨어짐.
(모니터 화면이 어두운 터널 저편에 있는 느낌, 쌍안경으로 핸드폰을 보는 느낌)
 
넓은 시야각을 통해 현실감이 증대 어안 렌더링으로 인한 주변부 화질 저하
가격 고가 상대적 저가

오큘러스 링크 케이블 비교

구분 종류 전원 가격 비고
앤커(Anker) USB-C 케이블 (오큘러스 링크 출시 전 오큘러스가 추천한 케이블)  
구리선
 
액티브
 
$19
신호 감쇄로 인해 권장 최대 길이 10피트 ( 3미터)
 
광섬유 USB-C 케이블
 
광섬유
 
패시브
 
$59
16피트 ( 5미터)
사용 충전 불가로
HMD 2시간 사용 충전
오큘러스 링크 광섬유 + 구리선 액티브 $80 데이터와 전력 동시 공급
16피트 ( 5미터)

XR 시장 전망 

사업 기회

1.  무선/경량 디바이스 기술 개발

   •  VR 게임 등에서 현실감을 높이기 위해서는 다이나믹한 움직임이 요구되므로 유선으로는 한계가 존재

   •  5G, 기가인터넷, UHD방송 통신기술 발전에 따라, 무선 VR 디바이스 출시 시장 선점이 필요

   •  무선 VR 기술 구현은 콘텐츠 개발의 범위를 확대시키고, 사용자들의 요구사항에 효과적 대응 전망

   •  무선 디바이스 배터리 유선 디바이스보다 무거워질 가능성으로 경량화 기술 동시 요구

2.  고화질 영상 전송 속도 지연 문제 해결

   •  현재 (2017) 유선 VR 디바이스에서도 고화질 영상 전송시간에 대한 지연 문제가 존재.

   •  VR에서 행동에 따른 구현 가능한 시간은 최소 90fps(20ms 이하)이지만 기존 고화질 평판 디스플레이 화면과 동일한 성능을 구현하기 위해서는 2K 화면(양쪽 4K) 120fps 속도로 전송하는 것이 필요.

   •  실시간 인코딩 기술과 고속 무선통신기술의 결합을 통해 빠른 시일 구현이 가능할 것으로 보이나,

궁극적으로 통신에서 지연이 발생되지 않고 원본을 그대로 전송할 수 있는 기술이 필요.

   •  이와 동시에 현실적으로 고화질 VR 콘텐츠를 지연 없이 스트리밍 하기 위해서는 콘텐츠 전송네트워크

     (CDN; Contents Delivery Network) 사업자와의 연계가 불가피하므로 CDN 사업자들에게도 새로운 사업기회가 것으

      로 전망.

3.  非게이머들을 위한 다양한 인터렉티브 콘텐츠 개발

4.  VR 테마파크 체험존 사업

5.  실버산업부상, 헬스케어 분야와의 접목

6.  디바이스 렌탈 콘텐츠 유통 플랫폼 사업 기회

7.  인체 유해성 제거 기술 개발

 

 

 

 

 

 

 

 

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